Il Pantheon

Nove sono i Signori della Legge che vegliano su Landmar. Ognuno governa un dominio, ispira un culto, e segna il destino delle razze che gli rivolgono le proprie preghiere.

Divinità Benevole
Alisard "il Grande" Buono

Giustizia · Valore Militare · Caccia

Fondatore mitologico dell'Impero Acheranide, Alisard è raffigurato come un uomo dallo sguardo fiero e impassibile, con capelli e baffi biondi, sempre vestito con una possente armatura completa. Fu il primo imperatore a unificare le popolazioni umane e — dopo essere caduto in battaglia difendendo il suo dio — risorse come nono Signore della Legge, prendendo il posto dei caduti e riportando l'equilibrio nel pantheon.

Per un alisardiano non c'è "bene" e "male": c'è solo Impero e non-Impero. Rispettare le leggi è una non-azione; essere un buon Imperiale significa portare attivamente Ordine dove c'è caos, Legge dove c'è anarchia, Giustizia dove c'è ingiustizia. Infrangere una legge imperiale equivale a peccare contro Alisard stesso.

Aylissa "la Bella" Buono

Bellezza · Arte · Divertimento · Fortuna · Gioco · Cura · Nascita

Raffigurata come una donna — o un'Elfa — dalla bellezza disarmante e dal volto sempre sorridente, Aylissa è una dea frivola ma profondamente compassionevole. Venerata soprattutto da artisti, giocatori ed edonisti, viene invocata anche affinché una malattia finisca o un parto vada a buon esito. Gli artigiani e gli artisti elfici la prediligono tra tutte le divinità per la sua qualità di protettrice delle arti.

Gweinian "la Selvaggia" Buono

Natura · Piante · Animali · Pioggia · Mare · Catastrofi Naturali

Dagli Uomini raffigurata come una bella donna sporca e vestita di stracci, dagli Elfi come un'Elfa bellissima vestita di foglie e fiori, dai marinai come una donna dallo sguardo iracondo e dalla capigliatura indomabile. È una dea buona ma vicinissima alla neutralità. Gweinian è la principale divinità degli Elfi di Landmar: nell'antico Regno di Alwenion la sua chiesa aveva un potere quasi assoluto. Anche oggi il volere della Dea e dei suoi sacerdoti occupa un posto di rilievo nelle decisioni degli Elfi.

Divinità Neutrali
Kehim "l'Eterno Viandante" Neutrale

Conoscenza · Saggezza · Pace · Sogni · Sonno · Morte

Raffigurato come un uomo dai profondi occhi grigi, barba e capelli brizzolati, sempre con una malconcia veste da pellegrino e un semplice bastone. Saggio e calmo, è venerato da praticamente tutte le razze. Gli Umani Emeriani sono il popolo più legato al suo culto: vivono la propria vita come un viaggio lungo le strade che Kehim ha preparato per loro, pregano più volte al giorno e interpretano ogni evento fuori dalla norma come un segno del dio. I templi di Kehim offrono spesso ospitalità e rifugio ai viandanti lungo le grandi vie di comunicazione.

Rogar "il Creatore" Neutrale

Costruzione · Creazione · Forgia · Metalli · Lavoro

Raffigurato come un uomo basso e muscoloso — spesso un Nano — pelato dalla folta barba castano ramata, con in mano un grande martello. È un dio forte, abile, ma molto scorbutico e burbero. Rogar è la divinità universalmente adorata dai Nani, che lo chiamano K'ha e riconoscono in lui il padre della loro razza. Nelle raffigurazioni dei Nani appare come un possente membro della loro stessa stirpe, esperto in tutte le abilità più stimate: forgia del metallo, scultura della pietra. Presso i Nani assume anche le connotazioni di divinità della guerra.

Sashir "l'Oscuro" Neutrale

Magia · Sovrannaturale · Inspiegabile

Raffigurato sempre coperto da una lunga tunica nera con guanti, mantello e cappuccio: dall'apertura del cappuccio non si intravede un volto, solo oscurità. È possente, misterioso e spesso temuto a torto. Si dice che in Eliantir i suoi fedeli fossero potenti Maghi capaci di prodigi leggendari — ma furono anche i responsabili della catastrofe che scatenò orde di demoni sull'Isola. Fuggiti su Landmar, non trasmisero la loro conoscenza: il culto è oggi quasi estinto, il resto avvolto nel mistero.

Divinità Malvagie
Zandora "l'Ingannevole" Male

Soldi · Commercio · Bugia · Furto · Inganno

Raffigurata come una bella donna bassa e minuta, capelli corti e rossi, quasi sempre con una maschera che le copre gran parte del volto. Sebbene considerata malvagia, si avvicina molto alla neutralità. Venerata da mercanti senza scrupoli, ladri e furfanti. I Goblin sono suoi devoti: secondo le loro credenze, Zandora insegnò al loro popolo le arti del furto, della furtività e del raggiro perché potessero sopravvivere a dispetto della scarsa forza fisica. Nell'Arcipelago il suo culto vanta una vera chiesa organizzata, molto influente sulla società Halfling.

Eztril "la Perversa" Male

Dolore · Tortura · Perversione · Veleni · Assassinio

Raffigurata come un'Elfa Scura nelle popolazioni del Rasserim, una donna-ragno o un'Umana a Landmar, ma sempre bellissima, dallo sguardo provocatore e vestita di pelle nera. Venerata quasi esclusivamente dagli Elfi Ambrati, da sette di assassini e da persone di norma malvagie. Il culto assume proporzioni istituzionali a Chalal, governata dalle sue sacerdotesse. Il dogma centrale è che la Vita è Dolore: attraverso la sofferenza è possibile percepire la reale essenza del mondo. La Legge del Velo di Chalal afferma che infrangere una legge senza essere visti non è reato — salvo le Leggi Divine.

Tolvaas "il Carnefice" Male

Guerra · Razzie · Distruzione · Sangue · Massacri

Raffigurato come un enorme Uomo o Orco semi nudo e ricoperto di ferite — oppure con un'armatura insanguinata e ricoperta di punte — sempre con elmo cornuto e un'enorme ascia bipenne. Venerato dai signori della guerra, dai sanguinari e dai malvagi. La sua dottrina è semplice: il forte ha diritto di conquista su tutto ciò che può strappare al debole. Il sangue è sacro; i fedeli preferiscono le armi che squarciano e lacerano. Gli Orchi sono quasi interamente devoti a Tolvaas e si ritengono discendenti di animali a cui il sangue del dio conferì forma antropomorfa e potenza. Tra gli Orchi la sua dottrina è amministrata dagli Sciamani, tenuti in somma considerazione presso le tribù.