Razze e Culture

Nelle terre di Ikhari convivono popoli antichi e giovani, esiliati e conquistatori, creature della luce e dell'ombra. Scegli la tua stirpe e la tua storia.

Stirpi Umane

Umano Eliantiriano

Discendenti degli esuli dell'antico Impero Acheranide dell'isola di Eliantir, gli Eliantiriani giunsero su Landmar seguendo una visione imperiale e fondarono Aral Maktar, capitale del Nuovo Impero. Il confronto con gli antichi fasti del Vecchio Impero pesa su di loro, alimentando un'indole malinconica e una passione quasi morbosa per i sogni e le premonizioni. Custodi gelosi di saperi pratici — ingegneria, muratura, idraulica — tengono strette le loro conoscenze e le loro genealogie, risalendo di secoli nella propria ascendenza. Temono il sovrannaturale ma ne rimangono affascinati, associano significati simbolici a luoghi e creature, e trovano nei nobili mecenati pronti ad accogliere bardi, giocolieri e menestrelli.

Luoghi di nascita

  • Il monastero di Aral Maktar
  • La città di Tyrion
  • La città fortezza di Bran Ator
  • La città fortificata di Aird Engard

Culture tipiche

NobileSoldatoMercenarioGladiatoreMinatoreFabbroGioielliereTaglialegnaFalegnameContadinoCacciatoreSartoPescatoreCuocoAssassinoAllevatoreMercanteBanditoPirataCacciatore di TaglieMarinaioSchiavoMendicanteBardoGiocoliereStudiosoArtistaBarbaroAttoreProvocatoreAlchimistaMedico

Umano Emeriano

Giunti sul continente meridionale di Landmar nel 121 D.E. guidati da Karam n'Yurdha, gli Emeriani fuggirono da una guerra civile nel lontano Emer e si insediarono nelle regioni desertiche, adatti ai rigori delle terre aride. La loro cultura è tramandata esclusivamente per via orale, rendendo la loro storia frammentaria ma intrisa di suggestioni dimenticate. Popolo profondamente religioso, votato quasi esclusivamente a Kehim, gli Emeriani onorano la famiglia e gli anziani. La vita seminomadica ha plasmato un carattere ospitale, benché siano anche gelosi custodi dei loro beni. Dall'anno 406 alcuni si sono integrati nella città di Temperia, creando una cultura mista con influssi eliantiriani.

Luoghi di nascita

La città di Temperia

Culture tipiche

NobileSoldatoMercenarioGladiatoreMinatoreFabbroGioielliereTaglialegnaFalegnameContadinoCacciatoreSartoPescatoreCuocoAssassinoAllevatoreMercanteBanditoPirataCacciatore di TaglieMarinaioSchiavoMendicanteBardoGiocoliereStudiosoArtistaBarbaroAttoreProvocatoreAlchimistaMedico
Stirpi Elfiche

Elfo Sinoriano

Eredi della città di Sinor, avamposto militare eretto sul Rasserim al tempo dello splendore di Alwenion per contenere le incursioni orchesche. Vivendo in terra nemica, i Sinoriani svilupparono un'efficienza militare straordinaria: si dice che persino il più umile artigiano tenesse una spada sotto il letto. Quando il regno di Alwenion crollò e venne meno il suo sostegno, i Sinoriani si trovarono soli contro un'immensa orda di Orchi e dovettero fuggire via mare, abbandonando la loro città. I vecchi rancori con gli elfi di Alwenion si sono oggi in gran parte sopiti, e le due stirpi lavorano per costruire un nuovo futuro comune.

Luoghi di nascita

Il cerchio di Eldaloth

Culture tipiche

NobileSoldatoMercenarioFabbroGioielliereTaglialegnaFalegnameContadinoCacciatoreSartoPescatoreCuocoAllevatoreMercanteAttoreAlchimistaMedicoMarinaio

Elfo di Alwenion

Quando gli Orchi travolsero l'antico regno di Alwenion, la sua capitale scomparve — secondo la leggenda per volere di Gweinian — e gli Alwenioniani si dispersero in un lungo esodo. Ospiti spesso sgraditi presso le altre razze, hanno vissuto per generazioni da nomadi, assimilando abitudini e persino vizi delle genti incontrate lungo le vie, tra cui l'uso del denaro, sconosciuto agli elfi di Lossendor. La condizione di profughi ha spinto alcuni ad arrangiarsi anche con mezzi illeciti, guadagnandosi una fama non sempre limpida. Solo di recente, con la rifondazione di comunità elfiche stabili, la maggior parte degli Alwenioniani ha ripreso un'esistenza stanziale.

Luoghi di nascita

Il cerchio di Eldaloth

Culture tipiche

SoldatoMercenarioFabbroSartoPescatoreCuocoAssassinoAllevatoreMercanteBanditoPirataCacciatore di TaglieMarinaioSchiavoMendicanteBardoGiocoliereStudiosoArtistaAttoreProvocatoreAlchimistaMedico

Elfo Ambrato

Discendenti dei naufraghi di Alwenion che, dopo la caduta del regno, rifiutarono di seguire il leader Anatharion nelle profondità sotterranee. La tragedia della diaspora e il clima di rigido controllo ideologico imposero a questi elfi un pragmatismo estremo, sempre più distante dalla spiritualità originaria. Il culto di Gweinian venne bandito e sostituito con la venerazione di Eztril. Dopo secoli di peregrinazione verso sud, queste comunità di "dissidenti" si insediarono nel deserto e nelle sue propaggini, fondando infine Chalal la Velata. Piccoli villaggi retti da una sacerdotessa di Eztril caratterizzano ancora oggi la loro organizzazione sociale.

Luoghi di nascita

Chalal la Velata

Culture tipiche

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Stirpi Naniche

Nano

Robusti e bassi — mai oltre il metro e quaranta — i Nani sono riconoscibili per le teste grosse, i nasi pronunciati, le barbe lussureggianti che i maschi portano con immenso orgoglio. Le femmine, quasi altrettanto muscolose, sfoggiamo spesso pizzetti o baffi curati. Il colorito tradisce il loro stile di vita: chiaro e rossastro sotto terra, scuro in superficie. Burberi, irascibili e inclini alle risse in taverna, i Nani sono al contempo combattenti di ineguagliabile valore — il migliore alleato in battaglia e il peggior nemico da affrontare. Custodiscono gelosamente le loro favoleggiose città sotterranee e tengono alla genealogia più di qualsiasi altra razza.

Luoghi di nascita

Druin Ag Ghitaran

Culture tipiche

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Nano Reietto

Non un popolo, ma i resti di un popolo. Figli della pietra mai accolti nelle sale di Druin-ag-Guitaran, o cacciati dopo aver infranto i giuramenti più sacri agli occhi di Rogar. Orfani di guerra cresciuti tra rovine, fessure dei monti e forge clandestine; ex artigiani, soldati o sacerdoti che qualcosa ha reso indegni. Essere reietto significa non avere clan, non avere nome inciso nella pietra — solo cenere, polvere e sopravvivenza. Eppure nella solitudine molti hanno scoperto nuove vie: mercenari, eremiti, o incantatori dimenticati che manipolano ciò che Rogar proibisce, accolti dalle comunità umane come scarti della società.

Luoghi di nascita

  • Il monastero di Aral Maktar
  • La città di Tyrion
  • La città fortezza di Bran Ator
  • La città fortificata di Aird Engard

Culture tipiche

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Altre Stirpi

Halfling

Minuti come bambini ma dotati di viva intelligenza e moltissima iniziativa, gli Halfling sono navigatori, mercanti ed esploratori che solcano i mari carichi di merci esotiche e notizie di luoghi lontani. Opportunisti intelligenti e capaci, trovano posto ovunque riescano — cittadini affidabili o criminali pronti al colpo grosso, a seconda dell'umore. Notoriamente curiosi, affrontano i pericoli con un coraggio che molti più grandi faticano a uguagliare. Amano i pasti abbondanti, le buone bevande, il tabacco e i vestiti comodi; spendono ogni guadagno piuttosto che accumularlo. Collezionisti instancabili — di teiere, pelli di bestie o le bestie stesse — cercano di andare d'accordo con tutti.

Luoghi di nascita

Il villaggio della Cala

Culture tipiche

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Orco

La più possente delle razze umanoidi di Ikhari, gli Orchi raggiungono facilmente i due metri e mezzo di altezza per due quintali di ossa e muscoli. I loro volti bestiali — musi appiattiti, zigomi sporgenti, zanne giallastre — si accordano al mito che li vuole discendenti delle fiere benedette dal sangue di Tolvaas, che essi chiamano Karnak. Creature passionali che vivono ogni emozione all'estremo, gli Orchi nascondono sotto l'immagine brutale una complessa mitologia e una ricca tradizione folkloristica. Ogni Orco discende da una delle Torme ancestrali, custodi dello spirito di un animale totemico, eredi di un antico regno che le guerre contro Nani ed Elfi hanno distrutto.

Luoghi di nascita

La fortezza di ZhagBurz nel Rasserim

Culture tipiche

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Goblin

Gracili e minuti — raramente un metro di altezza — i Goblin compensano la scarsa forza fisica con agilità, astuzia e prontezza di riflessi senza pari. La pelle, dal marrone chiaro al verde scuro, li mimetizza nelle foreste e nelle praterie, dove numerosi viaggiatori incauti hanno scoperto troppo tardi di non essere soli. Creature profondamente comunitarie, raramente si trovano senza un compagno a portata di voce. Praticamente tutti diventano artisti del furto, dell'assassinio e del raggiro, seguendo tradizioni che credono siano state insegnate ai loro antenati dalla dea Zandora in persona.

Luoghi di nascita

La fortezza di ZhagBurz nel Rasserim

Culture tipiche

MercenarioMinatoreFabbroTaglialegnaFalegnameContadinoCacciatoreSartoPescatoreCuocoAssassinoAllevatoreMercanteBanditoGiocoliereMendicanteProvocatore