Aird Engard
La Croce del Nord
Dalle selvagge praterie la via serpeggia lungo l'impetuoso fiume Mimasak e sale ripida fino alle maestose valli montane che ospitano Aird Engard, la città fondata dai guerrieri Velven.
La bianca torre Tur Cain s'erge tra la fredda roccia come una lama che sfida il vento, dominando il blu del cielo e del mare oltre le scogliere. La dura vita di montagna ha temprato le sue genti: si narra che chi ha imparato a vivere tra queste valli possa sopravvivere ovunque.
Aral Maktar
Capitale del Nuovo Impero
Aral Maktar è la più grande e antica città eliantiriana di Landmar. Fondata dove i nobili eliantiriani sbarcarono sul continente, ha prosperato nei secoli grazie alla sua posizione: fertili pianure e il più importante snodo commerciale, marittimo e terrestre, dell'intero continente.
Capitale di ciò che resta del Nuovo Impero, ospita le più prestigiose organizzazioni del Landmar — la Gilda delle Arti e dei Mestieri, l'Accademia delle Arti e delle Scienze, la Chiesa Imperiale. Pur dominata dagli Umani Eliantiriani, è una città dal vivo spirito commerciale, varcata ogni giorno da viaggiatori, pellegrini e mercanti di ogni razza.
Sede del Trono Imperiale, è una città di luci e ombre in cui convivono due anime: la "città bianca", maestosa città-fortezza sorvegliata dai Dragoni Imperiali e illuminata dal Culto di Alisard; e la città portuale, con i vicoli percorsi da loschi figuri e i moli animati dalla comunità Halfling.
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Bran Ator
Signoria Imperiale d'Oriente
Bran Ator nacque come avamposto imperiale nelle terre selvagge d'oriente. Yashmak, ex generale e fondatore dell'Ordine dei Dragoni Imperiali, ottenne dall'Imperatore il diritto di erigere una signoria indipendente: scelse le rovine di Bran Ator, antica fortezza nanica contesa per anni tra uomini, nani e orde orchesche. Con lui lasciarono la capitale dieci Dragoni, ricordati come "i Fondatori".
Sotto quattro signorie l'avamposto divenne città. Yashmak la rifondò e istituì il Consiglio dei Cinque; Jhars — primo elfo di Alwenion a guidare una città imperiale — ne favorì la fioritura commerciale, ma vide scoppiare la Guerra dei 35 Anni contro i Velven; Corum la guidò negli anni del conflitto, prima di essere richiamato a governare Aral Maktar; infine Faramir ne fece una dittatura militare, dotandola del tempio di Alisard e del grande anfiteatro, suo simbolo.
Cala di Sendar
Porto degli Halfling
Cala di Sendar è il porto fondato dagli Halfling sulle rive sud-occidentali di Landmar. Pur essendo il loro principale insediamento, gli Halfling lo condividono con una numerosa popolazione Umana, che ricambia l'ospitalità svolgendo i compiti per cui i piccoli mercanti sono meno portati.
La posizione isolata non scoraggia i celebri commercianti Halfling, che ne fanno la base di partenza delle loro spedizioni.
Chalal
Città elfica del deserto
La Città dai Mille Veli sorge al centro del deserto rasserimita, ultimo baluardo di civiltà in una terra inospitale. Tra le sue mura dimora il popolo elfico devoto a Eztril, dea del dolore e della perversione.
Qui i mercanti trovano ristoro e merci esotiche dopo le lunghe traversate nel deserto, e chi crede nel messaggio della Madre trova accoglienza sotto la cupola dorata del Tempio. C'è chi la descrive come un luogo caldo e accogliente, ricco di sete preziose e piatti speziati; e chi la dipinge come un luogo oscuro, dove riti innominabili si consumano nel nome della Dea — ma di questi ultimi, pochi sono tornati a raccontarlo.
Druin ag Ghitaran
Capitale dell'Impero Nanico
Come gran parte degli insediamenti nanici, Druin ag Ghitaran è una città sotterranea, scavata per intero nel cuore dei massicci montuosi dell'isola. Fondata oltre mille anni fa dalla famiglia Ghitaran del Clan Testa di Drago — il suo nome significa "Roccaforte dei Ghitaran" — è da sempre capitale e simbolo dell'Impero Nanico.
Poi Druin cadde. Mentre le orde orchesche del Demone Gothmog si infrangevano invano contro le sue difese, il demone Kairatos squassò la terra dal profondo e ne abbatté la colonna portante. Ai nani sopravvissuti non restò che l'esilio: sigillarono la città e si trasferirono nella lontana K'ha Zam.
Per oltre quarant'anni Druin rimase perduta, infestata dai draghi attratti dalle sue ricchezze. Finché gli eserciti uniti di Landmar non marciarono al fianco del popolo nanico e la riconquistarono. Oggi, sotto la guida del Kudor, Druin rinasce sulle sue solide fondamenta e apre per la prima volta i propri portoni all'esterno, in cerca di alleanze e commercio.
Durenor
Città del Regno del Sud
Durenor fu fondata da un gruppo di pionieri araliani guidati dall'architetto imperiale Gadda che, seguendo il corso del fiume Mimasak fino alle rive del lago Aklinur, vi eressero una nuova città. Nacque come satellite della vicina Temperia, in tutto e per tutto soggetta ad essa.
Quando Krono, signore di Temperia e di Durenor, stanco delle pretese imperiali, dichiarò l'indipendenza e proclamò il "Regno del Sud", Durenor lo seguì: Gadda ne fu nominato Duca, con diritto di vita e di morte sui suoi abitanti. La guerra che l'Impero mosse per piegare la rivolta si trascinò per anni, lasciando dietro di sé faide e rancori mai sopiti.
Eldaloth
Rifugio dei Popoli Elfici
Eldaloth è il sogno materializzato dell'antico regno elfico. Nacque a immagine di Alwenion — la città-regno un tempo florida, armoniosa e giusta — sorta per restituire ai popoli elfici la dimora che avevano perduto.
Alwenion non cadde in un giorno: nell'arco di un secolo e mezzo le brame di potere corruppero la sua corte, e faide, tradimenti e massacri ne dissolsero lo splendore. I superstiti vagarono per generazioni in carovane senza patria — finché dal lungo esilio, infine, sorse Eldaloth.
Per questo a Eldaloth tutte le stirpi elfiche sono accolte e rispettate allo stesso modo: i discendenti militari di Sinor, gli elfi di Alwenion, i selvaggi della foresta. E soprattutto i mezz'elfi che, prima di Eldaloth, non erano amati dagli umani né accettati dagli elfi: qui trovarono finalmente una casa da poter chiamare propria.
Temperia
Insediamento di Landmar
Le cronache di questa comunità sono ancora in fase di trascrizione: la sua storia sarà presto disponibile.
Tyrion
Ducato della Torre d'Avorio
Tyrion sorge ai piedi di un'estesa catena montuosa, in un'area centrale del Landmar. L'elegante Ducato si raccoglie attorno alla leggendaria Torre d'Avorio, legata a molti racconti e, secondo i più superstiziosi, ad antiche maledizioni.
Allo sciogliersi dell'Impero, Tyrion si è stretta attorno all'anziano Duca e al Lord da lui scelto come reggente. La comunità è cresciuta grazie alla forte presenza elfica e di mezzosangue, che convive con la componente eliantiriana; le Fenici di Tyrion costituiscono il nerbo dell'esercito e vegliano sull'ordine pubblico.
Città di scambio e da sempre prospera, Tyrion vive di un fiorente artigianato e del mecenatismo dei suoi signori: l'Accademia Avoriana, voluta dal Duca, forma storici, scienziati, musicisti e artisti, e promuove l'alfabetizzazione anche tra la gente comune. Votati alla Legge e alla Luce, gli Avoriani hanno promosso l'Alleanza che ha riunito i popoli dell'isola contro il nemico comune: le schiere del Nero Fantasma.
ZhagBurz
Roccaforte dell'Orda Selvaggia
Abbarbicata su uno dei vulcani ancora attivi del Rasserim — l'oscura terra che le genti di Landmar temono ed evitano — sorge ZhagBurz, la nera roccaforte orchesca del clan dell'Orda Selvaggia. Costruita a livelli concentrici fino al limitare della pozza lavica, si avvolge attorno al vulcano tra guglie e crateri; torrette che sventolano lo stendardo del serpente a tre teste si alternano a piattaforme d'assedio armate di trabucchi, pronte a scagliare pietra e lava: una posizione che la rende quasi inespugnabile.
Lunghe colonne di fumo nero si levano all'orizzonte. I pochi che vi si sono avvicinati e ne sono tornati raccontano di un odore nauseabondo di morte, di urla portate dal vento, del suono sordo di martelli sul metallo. Un unico, stretto sentiero di pietra a strapiombo sulla lava — costellato di teste impalate e di orchi lasciati morire in catene — conduce all'immenso cancello nero, sorvegliato senza sosta da orchi corazzati e goblin.