La corda tesa, l'occhio fisso sul bersaglio oltre la radura. Da oggi The Gate apre una nuova dimensione di scontro: quella a distanza.
Archi, balestre, fionde e cerbottane non sono più semplici arredi. Ogni arma ha la sua gittata: alcune coprono solo la stanza adiacente, altre attraversano lo sguardo fino in fondo a un sentiero. La linea di tiro però è una cosa seria — porte chiuse, ostacoli e pareti spezzano la traiettoria. Mira a chi vedi davvero.
Comandi essenziali:
avvista — se impugnate un'arma a distanza mostra i bersagli a portata di tiro. La gittata varia in base all'arma: cerbottana, fionda, arco corto, arco lungo, balestra, balestra pesante — a voi il piacere di scoprirne le differenze.
scocca <direzione> <bersaglio> — apri il fuoco contro un nemico in lontananza. Per fermarsi, basta interrompere il combattimento come nel corpo a corpo.
La Faretra: niente più frecce sparse nello zaino. Per usare i proiettili in combattimento serve una faretra indossata — in inventario non basta. Una faretra ha un peso che cresce con il riempimento: vuota è leggerissima, piena pesa quanto deve. Anche un halfling può portare cinquanta frecce senza piegarsi in due — se le tiene nella faretra.
Razze e tiro: non tutti sono uguali davanti a un bersaglio lontano. Gli Elfi Sinoriani e gli Elfi di Alwenion vantano una vista leggendaria che si traduce in gittata e mira superiori — là dove un umano vede macchie tra gli alberi, loro vedono il bersaglio. Gli Halfling, nonostante la statura minuta, hanno una mira leggermente superiore alla media. Gli altri popoli sono competenti se addestrati, ma senza il dono naturale dei tiratori nati.
Avete una scelta in più: uscire dalla mischia, salire su un'altura, scoccare prima ancora che il nemico vi raggiunga. Affilate le punte, tendete le corde, riempite le faretre.
Come sempre, segnalate bug e squilibri — questo è un sistema totalmente nuovo e nei primi periodi ci aspettiamo di tarare e correggere molte cose.