Documento Ufficiale

Regolamento

Le regole della comunità di The Gate

Oltre vent'anni di consuetudini, principi e direttive, riuniti dallo Staff in un documento condiviso. Non un codice rigido, ma il quadro entro cui muoversi per analogia, buon senso ed educazione.

Premessa

Prefazione

Questo documento è redatto dallo Staff per racchiudere, concentrare e semplificare le consuetudini di ormai oltre venti anni di esistenza, regolamenti ufficiosi e ufficiali, direttive situazionali nel tempo intercorse in risposta a situazioni vissute dagli utenti.

L'intento principale è quello di rendere noti i principi generali che guidano tanto la gestione del progetto, quanto la buona partecipazione ad un gioco sociale quale TG è sempre stato, andando ad affiancare i pilastri di buona fede, della netiquette e dell'educazione personale.

Il regolamento è suddiviso in quattro sezioni: si parte dalla parte tecnica e tipicamente fuori dal client, si passa ai punti dell'interpretazione del gioco di ruolo, fino alle situazioni di maggior impatto come l'interazione personale tra personaggi e il capitolo finale sugli scontri massivi e guerre.

Ogni sezione è dotata di un preambolo che illustra scopo e aspettative, di un corpo principale con le fattispecie esplicitate, e di una serie di esempi pratici.

Volendo tenere il regolamento quanto più snello e dinamico possibile, sempre aperto al confronto negli appositi canali, il documento non si pone l'obiettivo di coprire ogni singolo caso possibile e prevedibile, ma quello di esplicitare il quadro generale entro cui muoversi per analogia.

Il presente regolamento racchiude tutto il materiale fino ad oggi ufficializzato ed abroga la validità di ogni documento non qui presente o citato direttamente.

Titolo I

Regolamento Generale

The Gate è un gioco il cui intento è simulare un'ambientazione fantasy medievale, che ricrea l'epicità, gli eroi, i miti, le leggende, ma anche la vita quotidiana. Il regolamento è diretto a tutelare la serenità di ogni utente che in questo gioco vuole effettuare un login e svolgere la propria piccola routine senza il rischio di danneggiamento irregolare.

  1. È concessa la creazione di un personaggio a chiunque sia interessato alla partecipazione al gioco. Al momento della redazione del regolamento ciò avviene tramite "Avenger Client". Non si necessita di richiesta di autorizzazione di nuovi personaggi, codici o permesso di alcun genere.

  2. È concesso il possesso di due personaggi per ogni utente, nel rispetto delle seguenti accortezze obbligatorie:

    1. Non sono permessi personaggi della stessa razza (nemmeno se di etnia differente).
    2. Non è possibile creare un terzo personaggio senza richiedere la disabilitazione di uno dei due personaggi già in possesso. Un personaggio così disabilitato non è più recuperabile in futuro.
    3. È obbligatorio comunicare al capoclan i propri personaggi secondari.
    4. È vietata ogni forma di interazione tra personaggi propri, dall'uso improprio di informazioni acquisite con l'uno o l'altro, allo scambio di oggetti anche in forma indiretta, all'indebito vantaggio personale o del proprio clan.
    5. È vietata la connessione contemporanea dei propri personaggi in qualsiasi modalità.
    6. È necessario non essere incorsi in una sanzione limitante il numero dei personaggi.

    Ogni violazione dei suddetti punti può portare alla cancellazione di tutti i personaggi in possesso e al possibile blocco di creazioni future.

  3. È vietato il login contemporaneo dalla stessa postazione di due personaggi anche se di utenti diversi.

    1. Connessioni condivise regolarmente e/o postazioni alternate con frequenza vanno segnalate nell'apposito canale, una tantum.
    2. Il personaggio è strettamente personale: in nessun caso è possibile delegare l'utilizzo a terzi.

    Ogni violazione in tal senso può comportare la cancellazione di tutti i personaggi degli utenti coinvolti nella condivisione di IP e postazione.

  4. Ogni utente è responsabile dei propri dati, sul client e in tutti i canali ufficiali connessi quali forum, bug tracker, Discord.

  5. The Gate è un gioco che unisce interpretazione del personaggio a meccaniche: è obbligatorio il rispetto di tutte le sue componenti.

    1. Si fa esplicito divieto di ogni forma di utilizzo di bug, conosciuto o meno. Ogni bug riscontrato è da segnalare immediatamente, via pensa nell'immediato e successivamente nell'apposito canale bug tracker.
    2. Le meccaniche sono pensate con uno scopo ben preciso e non sono soggette a interpretazione. Ogni uso delle meccaniche al di fuori delle ragioni di implementazione è esplicitamente vietato. Si consiglia di leggere le patch notes o ricorrere al bug tracker per chiarimenti e dubbi.

    Ogni abuso di bug o raggiro di meccanica è sanzionato con la rimozione di ogni illecito vantaggio acquisito, oltre la naturale sanzione di allontanamento dal gioco per una durata pari e adeguata alla gravità dell'abuso perpetrato.

  6. È fatto divieto di ogni utilizzo di software terzi per l'automazione delle attività di gioco e per trarre illecito vantaggio.

    1. È attentamente monitorato ogni utilizzo fraudolento di client diversi dagli ufficiali, così come ogni tentativo di mascherare la propria identità durante i login.
    2. Sono attentamente monitorati e sanzionati gli utilizzi fraudolenti di proxy e VPN per aggirare i divieti del regolamento.

    Ogni illecito riguardante login fraudolenti, login multipli, vantaggi illeciti sfruttando connessioni oscurate è sanzionato con la rimozione permanente di ogni personaggio coinvolto, senza possibilità di recupero.

  7. Si fa assoluto divieto di diffondere extra-client notizie acquisibili solo in gioco.

    1. Si considera informazione non lecitamente acquisita qualsiasi conoscenza che non è riscontrabile dai log di gioco. Ogni informazione del personaggio che non sia strettamente legata al proprio background va acquisita attraverso il gioco.
    2. Ogni connessione sospetta "al momento opportuno" che porti vantaggi illeciti o danneggiamento ingiusto a terzi è considerata comportamento non ammesso.

    Ogni informazione non lecitamente acquisita, ogni chiamata a comando tramite canali off che possa causare danni a utenti che altrimenti non avrebbero subito la situazione, è sanzionata con l'allontanamento dal gioco per una durata pari alla gravità del danno.

Esempi pratici

Abuso di bug Seppur tale fattispecie sembri molto evidente, appare necessario chiarire in maniera categorica e assoluta, attraverso alcuni esempi di bug che raramente sono segnalati, anzi troppo spesso reputati normali meccaniche, poiché comode e vantaggiose. Se in un dungeon vi è una porta con "parete franata davanti", o con un chiaro messaggio di "trovare il modo di aprirla", e questa risulta sempre aperta e/o aggirabile, prima di passare oltre con facilità, contattate i master per capire se trattasi di bug. Aiutate i master a creare le migliori avventure per voi: segnalate anche le cose troppo facili e "troppo belle per essere vere", esattamente come segnalate le cose che reputate troppo complicate.
Se per semplificarvi il gioco abbiamo introdotto meccaniche come le bancarelle, fate in modo che siano usate solo a scopo di commercio e non aggirate la meccanica facendole diventare custodie sicure di beni in casa vostra.
Se per semplificarvi il gioco abbiamo concesso guardie mob a ogni capoclan da spostare in giro per la città per simulare ronde e posti di controllo, non sfruttatele per farle diventare le guardie dei vostri tesori e annullare il gioco dei ladri.
Se vedete che in una location ci sono mob che si menano tra loro, non aspettate che si uccidano a vicenda per andare a vedere il "tesoro": segnalate l'errata interazione dei mob.
Informazioni extra-client Se i vostri compagni di gioco hanno scoperto la tana del drago giallo, non è implicito che la conosciate anche voi se in gioco non vi è stata una giocata in cui diffondete questa notizia. Se un vostro compagno ha avuto un alterco con un altro personaggio, non siete tenuti a intervenire e vendicarlo se questa situazione non vi è stata illustrata in gioco.
Se un vostro amico viene attaccato fuori le vostre mura, o in una città amica, non è coincidenza credibile vedere i numeri di login lievitare e correre verso quella specifica locazione a dare man forte. Su questo punto vogliamo chiarire che riteniamo plausibile, nel caso di attacco a zona ove si "suppone stiano dormendo i personaggi", che questi possano svegliarsi e partecipare all'azione. Non riteniamo invece tra le casistiche degli avvisi off la chiamata alle armi in caso di attacco a una location presidiata — andando a intendere per "presidiata" una zona ove abitualmente i personaggi sono disconnessi o lo sono per specifiche giocate di presidio documentate.

Titolo II

Interpretazione e coerenza del personaggio

La parte principale di The Gate è composta da tutti i fatti che avvengono all'interno del client, in cui ci auspichiamo le regole sacre dell'"interpretazione posta sopra ogni cosa", del buon senso e della coerenza. A questo Titolo alleghiamo il vademecum dell'interpretazione razziale, presente nella sua forma sintetica nel forum, e i punti fondamentali della fede qualora ne siate esponenti.

In ogni situazione affrontata sul client ci aspettiamo che venga affrontata ponendovi sempre la domanda: "per come ho impostato il personaggio, per come ho giocato fino a oggi, questa situazione cosa richiede da me?" — e solo successivamente, agire.

Un personaggio si compone di diversi fattori: il suo background (che potete sottoporre tramite l'apposito canale), la sua storia giocata (che potete tenere in forma di cronaca-diario sul forum riservato a giocatori e staff), la sua razza (il cui manuale sintetico è redatto dallo staff e obbligatorio fin dalla creazione del personaggio), la sua fede (se giocata va accettata in toto entro le linee guida del forum) e le sue meccaniche.

Rientra nell'interpretazione del personaggio anche la morte e la convalescenza, parte del ciclo del proprio personaggio che hanno linee guida generali e meccaniche dedicate. Si parte dall'assunto consuetudinario della perdita totale di memoria alla morte: tale condizione è dettata dalla necessità di dare spazio di gioco a personaggi non positivi, il cui gioco non può essere danneggiato al primo attacco/furto/omicidio. Storicamente la convalescenza, oltre a indurre un obbligatorio stato di debolezza, spossatezza e disorientamento da giocare su client, comporta la perdita della memoria recente. Per superare i limiti di questa antica abitudine abbiamo introdotto una meccanica dedicata che durante la convalescenza, in base a precisi parametri meccanici, invia dei feedback di interpretazione specificando cosa sarà possibile ricordare una volta in salute. La convalescenza non va mai giocata ldt, evitata tramite software terzi: siete responsabili di ogni eventuale feedback perso.

  1. È obbligatorio il gioco di ruolo in ogni momento in cui il personaggio è all'interno del mondo di The Gate, senza eccezioni di situazioni.

  2. È strettamente necessario interpretare il proprio personaggio in tutte le sue componenti, anche a costo di subire degli svantaggi.

  3. È necessario interpretare ogni aspetto del proprio personaggio, comprese le stats e le skills. The Gate è un gioco di ruolo e meccanico allo stesso tempo: la creazione del personaggio, la cultura assegnata e le stats scelte devono determinare l'interpretazione.

  4. Si accettano implicitamente tutti gli obblighi razziali al momento della creazione del personaggio. Non è possibile distaccarsi dal proprio luogo natio in mancanza di un background speciale approvato.

  5. È necessario interpretare il proprio personaggio e le situazioni di gioco in qualsiasi circostanza, anche in assenza di altri giocatori. I mob sono parificati a utenti giocati e vanno trattati allo stesso modo.

  6. È vietato aggirare lo stato di convalescente. Ignorare lo stato di salute precario continuando lo skilling o partecipando ai combattimenti è una infrazione all'obbligo di interpretazione.

  7. È obbligatorio interpretare il regolamento della morte e della perdita dei ricordi. Le memorie recuperabili sono suggerite dalla meccanica dedicata in base a specifici parametri del vostro personaggio.

Ogni mancata interpretazione del proprio personaggio nella maniera corretta può causare l'intervento moderatore di un master. Ogni mancata interpretazione di obblighi di razza può portare all'intervento regolatore del master fino alla richiesta di cambio personaggio (obbligatorio) per mancata interpretazione. Ogni mancata interpretazione della fede è regolata senza alcuna intenzione sanzionatoria, mediante modifiche di livelli di fede. Ogni mancata interpretazione dell'intelligenza dei mob può essere regolata dall'intervento di un master in animazione, fino alla sanzione amministrativa in base alla gravità dell'abuso perpetrato.

Esempi pratici

Mancata interpretazione del personaggio Un personaggio che ha scelto la cultura agricoltore, che nel proprio background approvato si descrive come un semplice contadino che ama i campi e la vita tra le bestie dell'aia, che ha rinunciato a empatia, intelligenza e magari volontà, e che si ritrova a interpretare l'investigatore, il politico, il risolutore di enigmi, è decisamente fuori luogo. Lo staff meccanicamente prepara apposite situazioni per tutti, ma il resto del gioco dipende da voi: vi chiediamo di interpretare al meglio ciò che avete realizzato col vostro personaggio.
Un personaggio che gioca il sicario, che non ha cresciuto per alcun motivo il mestiere dell'erborista, del medico, del cerusico o quant'altro, non darà consigli di primi pronto soccorso solo perché il player è in grado di giocare una situazione del genere: l'interpretazione impone che quel personaggio non ha conoscenze, competenze, motivi per essere padrone della materia.
Mancata interpretazione della razza Un personaggio che gioca l'orco non andrà mai a vivere nella capitale umana o nei suoi pressi come amico fedele di un umano che vi vive. L'orco ha specifici obblighi razziali che si accettano al momento della creazione e questi non possono essere modificati a piacere.
Un personaggio che gioca l'elfo non andrà in giro per il mondo a far crescere agguato uccidendo casualmente decine, centinaia di animali che non possono dare pelle o carne (o addirittura che potrebbero, ma che a fini meccanici non si sfruttano per risparmiare tempo): anche il modo in cui si progredisce una skill deve seguire i parametri della razza.
Mancata interpretazione della fede Un alisardiano di alto profilo non collaborerà mai con un goblin, neanche se in una situazione può avere un vantaggio. La coerenza con la fede, differentemente dall'interpretazione della razza e del personaggio, più che un'infrazione di regolamento è considerata una deviazione del personaggio: pertanto sono previsti aumenti, riduzioni e cambi di fede in base al proprio comportamento.
Mancata interpretazione dell'intelligenza dei mob I mob di TG sono parificati ai personaggi, con propri background e propri ruoli definiti. Un mob può essere più o meno fedele, più o meno leale, più o meno schierato, più o meno ligio, più o meno interessato alle faccende che vede o di cui viene a conoscenza, ma ogni espressione di questo mob va valutata quando si compie un'azione in sua presenza. Gridare "guardie aiuto" per spostare le guardie di una città e agire indisturbati è un raggiro evidente del sistema legale.

Titolo III

Interazione tra personaggi: attacchi, furti, uccisioni

Questa sezione è forse la più importante nel nostro gioco, in quanto regola le casistiche che maggiormente impattano sulla vita quotidiana del personaggio e può danneggiare pesantemente la qualità e la possibilità di gioco della vittima. Il player killing, il furto e la contrapposizione tra personaggi — per qualsiasi motivo o natura degli stessi — sono permessi, leciti e frutto di grandi spunti di gioco se seguono le regole di buon senso, civiltà, coerenza e interpretazione.

Differenziamo attacco e uccisione per segnalare due distinti momenti del player versus player, con regolamenti differenti e approcci ben definiti. Per "attacco" intendiamo il momento in cui il player aggressore decide di compiere la sua azione contro la vittima: questo può avvenire in qualsiasi modo sia coerente al ruolo e alla motivazione che lo spinge. Un sicario attaccherà plausibilmente a vista e non visto, cercherà l'agguato, una situazione di puro vantaggio; altresì farà un nemico dichiaratamente ostile o una razza in palese odio verso la sua vittima. Non si obbliga (ma si consiglia, se possibile) un'interpretazione sociale precedente l'attacco; non è necessaria una forzatura di gioco per "mettersi al sicuro dal regolamento" se l'attacco è giustificato.

Il momento dell'omicidio invece è una delle possibili conseguenze dell'attacco, ed è particolarmente rilevante per la vittima: necessita quindi di più tutela e maggiore regolamentazione. Senza motivi plausibili, giustificati e rientranti nelle fattispecie elencate, non può terminare uno scontro con un omicidio a vista senza interazione. Non possiamo elencare tutti i casi in cui è tollerabile, per cui detteremo delle linee guida per illustrare la posizione che vorremmo consolidare.

Il furto è uno degli eventi di gioco maggiormente impattanti la vita di un utente: in pochi minuti/ore di gioco è possibile danneggiare mesi, se non anni, di progresso di un singolo utente. Pertanto il regolamento del furto è molto specifico, rigido, con precisi momenti di esecuzione, modalità predeterminate e sanzioni molto severe in caso di illecito danno.

  1. Si fa divieto esplicito di attacco o omicidio a vista se la propria posizione di gioco non rientra tra le motivazioni plausibili, se diventa una metodologia abituale, o se si adotta una condotta di gioco in cui risulta una scappatoia comoda ed evitabile.

  2. Si fa divieto assoluto di abusare della possibilità di omicidio a vista anche dove previsto e plausibile, poiché The Gate è un gioco di ruolo e ci aspettiamo del gioco per tutti, vittime o carnefici.

  3. Si richiede obbligo di interpretazione in ogni interazione, anche ostile. Questa può essere anche molto precedente al momento dell'attacco o dell'omicidio (vedasi esempi).

  4. La fuga in "speed walk", come l'attacco a vista, sono pratiche da evitare quando la situazione non rientra in uno degli esempi che seguono. In particolare, l'abuso della fuga può portare — a seguito di segnalazione — la perdita della tutela dello staff qualora incorriate in un illecito omicidio a vista.

  5. Si fa divieto di furto in orari di scarsa connessione.

  6. Il furto non è un'azione di guerriglia: prevede sotterfugio. Prevede un numero scarso di coinvolti e che tutto si compia senza essere visti e senza allarmare i difensori. Un avvistamento delle guardie nella fase di "scassinare", o un attacco/omicidio di difensore (i mob vengono considerati personaggi giocanti) deve far considerare la città in stato di allarme e predisporsi alla ritirata.

  7. Si fa divieto di saccheggio. Durante un furto si agisce da ladri d'appartamento. Ogni condotta che dimostri l'intenzione di saccheggio può condurre alla sanzione.

  8. Si fa divieto di macro-semplificatrici durante un furto: non si può pensare di perquisire un'intera camera attraverso alcune specifiche macro che ricerchino in pochi istanti tutti i preziosi derubabili.

  9. Si fa divieto di abusare del carica / scarica durante un'azione di furto: la presenza di carri, cavalcature, possono rappresentare cause di colpevolezza di saccheggio.

  10. Si obbliga al buonsenso durante un'azione di furto. Come qualsiasi ladro d'appartamento, è plausibile penetrare l'abitazione, derubare sfruttando il proprio inventario o contenitore come sacchi e zaini, e uscire con la refurtiva.

  11. Il buon senso è dovuto anche da parte dei giocatori, nel loro modo di utilizzare le case, che non sono depositi / magazzini / laboratori tutto in uno. In caso di grandissime risorse possedute, si può essere soggetti a furti ripetuti in un lasso di tempo ragionevole.

Esempi pratici

Attacco a vista possibile Come premesso, l'attacco a vista non è sempre vietato. Un giocatore che riceve un incarico, un orco che incontra un umano, un sicario che ha come unico vantaggio l'iniziativa e l'ombra, possono scegliere la via dell'attacco senza interazione a causa della particolare natura del proprio gioco e del proprio ruolo. Vale lo stesso per due fazioni che si dichiarano belligeranti, razze in odio per background e situazioni palesi. Vorremmo sempre consigliarvi di non attaccare a vista, e ricordarvi che su The Gate è impossibile camuffare icone e altri fattori — è quindi facile andare a rovinare un gioco di maschere, camuffamento, armature complete e quant'altro. Senza il buonsenso di una sana interpretazione potreste perdere gran parte della bellezza del gioco anche in ostilità; tuttavia, su questo argomento bisogna essere permissivi.
Omicidio a vista plausibile Abbiamo sempre sconsigliato e continuiamo a sconsigliare l'uso dell'omicidio a vista come abitudine dei vostri personaggi; tuttavia, ci rendiamo conto che nel corso degli anni alcune situazioni di gioco obbligatorio erano diventate grottesche. Vorremmo evitare di vedere due razze in situazione di odio che ogni sera si vanno a cercare al confine, denunciandosi vicendevolmente per mancata interazione. La guerra e la frequenza degli scontri possono portare a situazioni in cui l'omicidio è necessario per evitare l'arrivo di rinforzi, il possibile e prevedibile subentro di altre forze abitualmente presenti in gioco, e così via. È molto lasciato al buon senso, ma siamo tutti in grado di capire eventuali abusi e pronti a intervenire.
Esiste in questo gioco il ruolo del sicario, del cacciatore di taglie, il cui gioco solitamente avviene prima del momento dell'attacco — o, anzi, proprio a causa della natura complicata e particolare del loro gioco, spesso non hanno possibilità di interazione con la vittima. Il compito di un sicario non può diventare impossibile qualora la vittima viva rinchiusa in una taverna cittadina. Un incarico di omicidio può permettere un rapido omicidio anche all'interno delle mura: non vige l'obbligo di interagire in attesa dell'arrivo delle guardie al suono della battaglia.
Omicidio a vista punibile Accamparsi fuori una città, in nutrito numero di utenti, presso un ponte o luogo di passaggio obbligatorio, attaccare in massa l'utente subentrante e ucciderlo, raramente termina senza l'intervento dello staff. In situazione di siffatto vantaggio numerico e meccanico, senza l'incombenza di pericolo per l'attaccante, è necessario rispettare la vittima e offrire gioco.
Furto sanzionabile Scassinare e penetrare in un'abitazione alle 2 di notte o nella mattinata lavorativa è da considerarsi poco consono.

Titolo IV — Extra

Guerre, attacchi cittadini, zone native, locazioni protette

Questa particolare sezione del gioco è un tentativo di regolamentare qualcosa che la meccanica non permette di fare senza problematiche: pertanto diamo delle linee guida, ma al momento in cui scriviamo lo staff non reputa queste situazioni giocabili in maniera autonoma e pulita.

Le guerre sono possibili, frequenti, creano gioco e smuovono molti personaggi, ma in assenza di una meccanica che assegni un vincitore e un vinto, che assegni un territorio o una location, restano meramente un'azione di disturbo, di omicidio e di saccheggio tra personaggi. Pertanto prevedono una forte dose di buon senso e possibili accordi tra capiclan delle fazioni.

Le linee guida che vogliamo si tengano presenti sono che i territori cittadini sono fortemente controllati: meccanicamente lasciamo a disposizione molti mob a difesa delle città, qualcuno a difesa delle locazioni esterne, e pattuglie nelle zone native delle città. Queste zone sono considerate di "assoluto favore per il difensore", quindi l'attacco in gruppo nutrito è a libera scelta dell'attaccante, su cui gravano le maggiori conseguenze. Per "zona nativa" intendiamo la specifica regione intorno alla città dove è presente lo spawn di pattuglie.

Una città presuppone un numero di difensori in forte superiorità e l'impossibilità di una conquista cittadina, così come un saccheggio non concordato e non giocato — e soprattutto non preavvisato. Le sortite sono concesse, ma lo staff interverrà sempre ad animare le difese e, anche quando questi non è presente, si richiede una rapida ritirata degli attaccanti.

I mob sono strumenti a disposizione dei difensori per bilanciare l'organizzazione dell'attaccante. Si consiglia buonsenso perché i mob in guerra impediscono l'eventuale interazione in caso di vittoria, ma è lasciata alla libera volontà dei difensori l'utilizzo di questo strumento, entro i limiti del territorio nativo.

Questo Titolo non ha un regolamento proprio: fa fede quello del Titolo III sugli attacchi e omicidi a vista. Ci limiteremo a fornire esempi specifici.

Esempi pratici

Difensori allarmati Si presumono allarmati i difensori di una città quando si entra in forze, in territorio nemico. Il territorio limitrofo a una città va considerato pattugliato, e un gruppo di quattro o cinque personaggi ostili, in armatura, soprattutto se presenti nelle liste degli esiliati, si accompagna a una facile predisposizione delle truppe dei difensori.
Chiamata extra-client non punibile Non è punibile una chiamata alle armi extra-client di personaggi presenti ma scollegati in città: il difensore che suona l'allarme cittadino può invitare il login dei personaggi plausibilmente addormentati entro le mura. Differentemente non potrà chiamare il rientro di personaggi fuori le mura o di alleati. La coerenza del luogo vuole che i soldati di una città rientrino in quei rari casi di "normalità" di presenza.
Utilizzo dei mob difensori Per quanto castrante del gioco, qualora la situazione lo richiedesse per rendere nuovamente giocabile la zona sicura adiacente la città, i difensori possono usufruire dei mob come strumento di vantaggio. Tuttavia resta vietato inseguire alla distanza: il mob cittadino è uno strumento prettamente difensivo. Se non si hanno a disposizione abbastanza utenti per difendere le proprie mura, è necessario restare in stato di assedio.
Città in allarme Un personaggio, o pochi personaggi, non possono cingere d'assedio una città. Un attacco estemporaneo alla ronda delle porte è permesso, ma si accettano tutte le conseguenze di una morte senza interazione in caso di subentro di mob e personaggi.

Appendice

Regolamento talenti

In questa sezione vengono raccolte tutte le regolamentazioni già presenti e comunicate in altri thread, per una consultazione più rapida. Viene inoltre esplicitato il regolamento riguardante il sistema dei secondi personaggi ed eventuali cambi.

Richiesta e conseguimento del talento

Il talento non è conseguibile in maniera autonoma nel gioco: la procedura inizia con una richiesta dell'utente nel forum "richieste allo staff" per interfacciarsi con i master, che attualmente sono gli unici addetti all'attribuzione della condizione di Mastro Artigiano.

  1. I master valutano la richiesta basandosi su tre requisiti fondamentali: meccanica (le skill del mestiere e le collegate, massimizzate — in alternativa, pur con il talento, non compariranno le nuove meccaniche), GDR (background giocato del personaggio e fama conseguita all'interno del gioco), valutazione generale (primo personaggio, di non recente creazione, attivo online sufficientemente, osservatore del regolamento di gioco).

  2. Il personaggio deve essere un principale: non assegniamo talenti a personaggi secondari. Non si possono conseguentemente avere due personaggi con talento.

  3. Il personaggio principale deve essere leggendario in tutte le abilità del mestiere: un sarto artigiano avrà manualità, sartoria, lavorare pelle e via dicendo.

  4. Il personaggio deve avere un background consolidato in gioco: non ci fossilizziamo se combattete o se avete esercitato più professioni, andremo sempre a valutare se il vostro personaggio è conosciuto, ha esercitato a lungo ed è in qualche modo consolidato con quel mestiere nel gioco. Del resto, ci si priva in automatico della possibilità di ottenere altri talenti.

  5. Il personaggio non deve essere un prodotto di laboratorio: non assegniamo il talento a chi ha massimizzato le skill e non ha alcuna interazione di GDR. Il talento ha funzione di diffondere, aumentare e creare gioco interattivo tra personaggi e comunità. Non diamo talenti a bot o a chi (verifiche log alla mano) non gioca se non meccanicamente.

  6. Il personaggio deve essere nel gioco da abbastanza tempo: non diamo il talento a un personaggio creato da uno o due mesi, deve avere il tempo di crescere e fare la gavetta. È un gioco di ruolo e, seppur meccanicamente si sia trovato il metodo eccellente per fare i leggendari in poco tempo, la crescita GDR non corrisponde a questa.

  7. Il personaggio deve essere attivo sul client. Un personaggio che non gioca attivamente finisce per essere un danno alle comunità e ai personaggi giocanti. Non avere un talentato amico spinge a creare gioco con altre comunità: non daremo mai il talento a personaggi con orari di connessioni infinitesimi. Seppur anziani e con i requisiti, non vogliamo talentati che si collegano esclusivamente per produrre e scollegare (non è un dato soggettivo: pur non esistendo più la pagina delle connessioni, lo staff questi dati li può verificare in maniera non opinabile).

Perdita del talento

Si può chiedere la rimozione del talento nel caso in cui il proprio gioco non corrisponda più a queste caratteristiche, o nel caso in cui si è deciso di cambiare personaggio con cui si gioca principalmente. La rimozione è immediata alla richiesta allo staff, ma comporta alcune conseguenze:

  1. Il personaggio che rinuncia a un talento non potrà più averlo. Ci riserviamo la possibilità di stabilire delle modalità per il conseguimento di un nuovo talento qualora subentrassero implementazioni di nuovi e diversi talenti. Non sarà possibile tornare indietro, ma solo eventualmente scegliere il nuovo nelle modalità stabilite.

  2. In caso di rinuncia per cambio di personaggio principale, si può procedere a richiedere il talento col secondo personaggio ad alcune condizioni: il personaggio secondario deve soddisfare tutti i punti indicati precedentemente per il conseguimento standard del talento. In aggiunta, per evitare squilibri nel breve periodo, deve passare un considerevole lasso di tempo affinché — rimosso il talento al precedente personaggio — esso possa essere attribuito al secondo. Questo passaggio comporta l'obbligo di comunicazione (come da regolamento sui secondi personaggi) al capoclan di riferimento, affinché possa procedere a prendere le dovute precauzioni ed eseguire gli adempimenti meccanici necessari (ad esempio le impossibilità di livelli di rilievo in due clan diversi).

I talenti sono un cambiamento importante e i giocatori con talento possono modificare considerevolmente l'equilibrio del gioco. Pertanto siamo molto attenti a regolamentare e migliorare costantemente la situazione anche in base ai feedback che giungono costantemente su bug tracker e richieste allo staff. Si tratta di un sistema complesso per un gioco semplice come il nostro: per questo molto spesso le condizioni e le regole sono necessariamente da aggiornare nel corso dell'evoluzione meccanica, e qualche volta non possiamo evitare che le cose possano essere più facili per chi arriva dopo rispetto ai pionieri del sistema.

Lo Staff di The Gate