Premessa
Prefazione
Questo documento è redatto dallo Staff per racchiudere, concentrare e semplificare le consuetudini di ormai oltre venti anni di esistenza, regolamenti ufficiosi e ufficiali, direttive situazionali nel tempo intercorse in risposta a situazioni vissute dagli utenti.
L'intento principale è quello di rendere noti i principi generali che guidano tanto la gestione del progetto, quanto la buona partecipazione ad un gioco sociale quale TG è sempre stato, andando ad affiancare i pilastri di buona fede, della netiquette e dell'educazione personale.
Il regolamento è suddiviso in quattro sezioni: si parte dalla parte tecnica e tipicamente fuori dal client, si passa ai punti dell'interpretazione del gioco di ruolo, fino alle situazioni di maggior impatto come l'interazione personale tra personaggi e il capitolo finale sugli scontri massivi e guerre.
Ogni sezione è dotata di un preambolo che illustra scopo e aspettative, di un corpo principale con le fattispecie esplicitate, e di una serie di esempi pratici.
Volendo tenere il regolamento quanto più snello e dinamico possibile, sempre aperto al confronto negli appositi canali, il documento non si pone l'obiettivo di coprire ogni singolo caso possibile e prevedibile, ma quello di esplicitare il quadro generale entro cui muoversi per analogia.
Il presente regolamento racchiude tutto il materiale fino ad oggi ufficializzato ed abroga la validità di ogni documento non qui presente o citato direttamente.
Titolo I
Regolamento Generale
The Gate è un gioco il cui intento è simulare un'ambientazione fantasy medievale, che ricrea l'epicità, gli eroi, i miti, le leggende, ma anche la vita quotidiana. Il regolamento è diretto a tutelare la serenità di ogni utente che in questo gioco vuole effettuare un login e svolgere la propria piccola routine senza il rischio di danneggiamento irregolare.
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È concessa la creazione di un personaggio a chiunque sia interessato alla partecipazione al gioco. Al momento della redazione del regolamento ciò avviene tramite "Avenger Client". Non si necessita di richiesta di autorizzazione di nuovi personaggi, codici o permesso di alcun genere.
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È concesso il possesso di due personaggi per ogni utente, nel rispetto delle seguenti accortezze obbligatorie:
Ogni violazione dei suddetti punti può portare alla cancellazione di tutti i personaggi in possesso e al possibile blocco di creazioni future.
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È vietato il login contemporaneo dalla stessa postazione di due personaggi anche se di utenti diversi.
Ogni violazione in tal senso può comportare la cancellazione di tutti i personaggi degli utenti coinvolti nella condivisione di IP e postazione.
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Ogni utente è responsabile dei propri dati, sul client e in tutti i canali ufficiali connessi quali forum, bug tracker, Discord.
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The Gate è un gioco che unisce interpretazione del personaggio a meccaniche: è obbligatorio il rispetto di tutte le sue componenti.
Ogni abuso di bug o raggiro di meccanica è sanzionato con la rimozione di ogni illecito vantaggio acquisito, oltre la naturale sanzione di allontanamento dal gioco per una durata pari e adeguata alla gravità dell'abuso perpetrato.
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È fatto divieto di ogni utilizzo di software terzi per l'automazione delle attività di gioco e per trarre illecito vantaggio.
Ogni illecito riguardante login fraudolenti, login multipli, vantaggi illeciti sfruttando connessioni oscurate è sanzionato con la rimozione permanente di ogni personaggio coinvolto, senza possibilità di recupero.
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Si fa assoluto divieto di diffondere extra-client notizie acquisibili solo in gioco.
Ogni informazione non lecitamente acquisita, ogni chiamata a comando tramite canali off che possa causare danni a utenti che altrimenti non avrebbero subito la situazione, è sanzionata con l'allontanamento dal gioco per una durata pari alla gravità del danno.
Esempi pratici
Titolo II
Interpretazione e coerenza del personaggio
La parte principale di The Gate è composta da tutti i fatti che avvengono all'interno del client, in cui ci auspichiamo le regole sacre dell'"interpretazione posta sopra ogni cosa", del buon senso e della coerenza. A questo Titolo alleghiamo il vademecum dell'interpretazione razziale, presente nella sua forma sintetica nel forum, e i punti fondamentali della fede qualora ne siate esponenti.
In ogni situazione affrontata sul client ci aspettiamo che venga affrontata ponendovi sempre la domanda: "per come ho impostato il personaggio, per come ho giocato fino a oggi, questa situazione cosa richiede da me?" — e solo successivamente, agire.
Un personaggio si compone di diversi fattori: il suo background (che potete sottoporre tramite l'apposito canale), la sua storia giocata (che potete tenere in forma di cronaca-diario sul forum riservato a giocatori e staff), la sua razza (il cui manuale sintetico è redatto dallo staff e obbligatorio fin dalla creazione del personaggio), la sua fede (se giocata va accettata in toto entro le linee guida del forum) e le sue meccaniche.
Rientra nell'interpretazione del personaggio anche la morte e la convalescenza, parte del ciclo del proprio personaggio che hanno linee guida generali e meccaniche dedicate. Si parte dall'assunto consuetudinario della perdita totale di memoria alla morte: tale condizione è dettata dalla necessità di dare spazio di gioco a personaggi non positivi, il cui gioco non può essere danneggiato al primo attacco/furto/omicidio. Storicamente la convalescenza, oltre a indurre un obbligatorio stato di debolezza, spossatezza e disorientamento da giocare su client, comporta la perdita della memoria recente. Per superare i limiti di questa antica abitudine abbiamo introdotto una meccanica dedicata che durante la convalescenza, in base a precisi parametri meccanici, invia dei feedback di interpretazione specificando cosa sarà possibile ricordare una volta in salute. La convalescenza non va mai giocata ldt, evitata tramite software terzi: siete responsabili di ogni eventuale feedback perso.
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È obbligatorio il gioco di ruolo in ogni momento in cui il personaggio è all'interno del mondo di The Gate, senza eccezioni di situazioni.
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È strettamente necessario interpretare il proprio personaggio in tutte le sue componenti, anche a costo di subire degli svantaggi.
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È necessario interpretare ogni aspetto del proprio personaggio, comprese le stats e le skills. The Gate è un gioco di ruolo e meccanico allo stesso tempo: la creazione del personaggio, la cultura assegnata e le stats scelte devono determinare l'interpretazione.
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Si accettano implicitamente tutti gli obblighi razziali al momento della creazione del personaggio. Non è possibile distaccarsi dal proprio luogo natio in mancanza di un background speciale approvato.
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È necessario interpretare il proprio personaggio e le situazioni di gioco in qualsiasi circostanza, anche in assenza di altri giocatori. I mob sono parificati a utenti giocati e vanno trattati allo stesso modo.
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È vietato aggirare lo stato di convalescente. Ignorare lo stato di salute precario continuando lo skilling o partecipando ai combattimenti è una infrazione all'obbligo di interpretazione.
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È obbligatorio interpretare il regolamento della morte e della perdita dei ricordi. Le memorie recuperabili sono suggerite dalla meccanica dedicata in base a specifici parametri del vostro personaggio.
Ogni mancata interpretazione del proprio personaggio nella maniera corretta può causare l'intervento moderatore di un master. Ogni mancata interpretazione di obblighi di razza può portare all'intervento regolatore del master fino alla richiesta di cambio personaggio (obbligatorio) per mancata interpretazione. Ogni mancata interpretazione della fede è regolata senza alcuna intenzione sanzionatoria, mediante modifiche di livelli di fede. Ogni mancata interpretazione dell'intelligenza dei mob può essere regolata dall'intervento di un master in animazione, fino alla sanzione amministrativa in base alla gravità dell'abuso perpetrato.
Esempi pratici
Titolo III
Interazione tra personaggi: attacchi, furti, uccisioni
Questa sezione è forse la più importante nel nostro gioco, in quanto regola le casistiche che maggiormente impattano sulla vita quotidiana del personaggio e può danneggiare pesantemente la qualità e la possibilità di gioco della vittima. Il player killing, il furto e la contrapposizione tra personaggi — per qualsiasi motivo o natura degli stessi — sono permessi, leciti e frutto di grandi spunti di gioco se seguono le regole di buon senso, civiltà, coerenza e interpretazione.
Differenziamo attacco e uccisione per segnalare due distinti momenti del player versus player, con regolamenti differenti e approcci ben definiti. Per "attacco" intendiamo il momento in cui il player aggressore decide di compiere la sua azione contro la vittima: questo può avvenire in qualsiasi modo sia coerente al ruolo e alla motivazione che lo spinge. Un sicario attaccherà plausibilmente a vista e non visto, cercherà l'agguato, una situazione di puro vantaggio; altresì farà un nemico dichiaratamente ostile o una razza in palese odio verso la sua vittima. Non si obbliga (ma si consiglia, se possibile) un'interpretazione sociale precedente l'attacco; non è necessaria una forzatura di gioco per "mettersi al sicuro dal regolamento" se l'attacco è giustificato.
Il momento dell'omicidio invece è una delle possibili conseguenze dell'attacco, ed è particolarmente rilevante per la vittima: necessita quindi di più tutela e maggiore regolamentazione. Senza motivi plausibili, giustificati e rientranti nelle fattispecie elencate, non può terminare uno scontro con un omicidio a vista senza interazione. Non possiamo elencare tutti i casi in cui è tollerabile, per cui detteremo delle linee guida per illustrare la posizione che vorremmo consolidare.
Il furto è uno degli eventi di gioco maggiormente impattanti la vita di un utente: in pochi minuti/ore di gioco è possibile danneggiare mesi, se non anni, di progresso di un singolo utente. Pertanto il regolamento del furto è molto specifico, rigido, con precisi momenti di esecuzione, modalità predeterminate e sanzioni molto severe in caso di illecito danno.
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Si fa divieto esplicito di attacco o omicidio a vista se la propria posizione di gioco non rientra tra le motivazioni plausibili, se diventa una metodologia abituale, o se si adotta una condotta di gioco in cui risulta una scappatoia comoda ed evitabile.
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Si fa divieto assoluto di abusare della possibilità di omicidio a vista anche dove previsto e plausibile, poiché The Gate è un gioco di ruolo e ci aspettiamo del gioco per tutti, vittime o carnefici.
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Si richiede obbligo di interpretazione in ogni interazione, anche ostile. Questa può essere anche molto precedente al momento dell'attacco o dell'omicidio (vedasi esempi).
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La fuga in "speed walk", come l'attacco a vista, sono pratiche da evitare quando la situazione non rientra in uno degli esempi che seguono. In particolare, l'abuso della fuga può portare — a seguito di segnalazione — la perdita della tutela dello staff qualora incorriate in un illecito omicidio a vista.
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Si fa divieto di furto in orari di scarsa connessione.
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Il furto non è un'azione di guerriglia: prevede sotterfugio. Prevede un numero scarso di coinvolti e che tutto si compia senza essere visti e senza allarmare i difensori. Un avvistamento delle guardie nella fase di "scassinare", o un attacco/omicidio di difensore (i mob vengono considerati personaggi giocanti) deve far considerare la città in stato di allarme e predisporsi alla ritirata.
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Si fa divieto di saccheggio. Durante un furto si agisce da ladri d'appartamento. Ogni condotta che dimostri l'intenzione di saccheggio può condurre alla sanzione.
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Si fa divieto di macro-semplificatrici durante un furto: non si può pensare di perquisire un'intera camera attraverso alcune specifiche macro che ricerchino in pochi istanti tutti i preziosi derubabili.
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Si fa divieto di abusare del
carica/scaricadurante un'azione di furto: la presenza di carri, cavalcature, possono rappresentare cause di colpevolezza di saccheggio. -
Si obbliga al buonsenso durante un'azione di furto. Come qualsiasi ladro d'appartamento, è plausibile penetrare l'abitazione, derubare sfruttando il proprio inventario o contenitore come sacchi e zaini, e uscire con la refurtiva.
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Il buon senso è dovuto anche da parte dei giocatori, nel loro modo di utilizzare le case, che non sono depositi / magazzini / laboratori tutto in uno. In caso di grandissime risorse possedute, si può essere soggetti a furti ripetuti in un lasso di tempo ragionevole.
Esempi pratici
Titolo IV — Extra
Guerre, attacchi cittadini, zone native, locazioni protette
Questa particolare sezione del gioco è un tentativo di regolamentare qualcosa che la meccanica non permette di fare senza problematiche: pertanto diamo delle linee guida, ma al momento in cui scriviamo lo staff non reputa queste situazioni giocabili in maniera autonoma e pulita.
Le guerre sono possibili, frequenti, creano gioco e smuovono molti personaggi, ma in assenza di una meccanica che assegni un vincitore e un vinto, che assegni un territorio o una location, restano meramente un'azione di disturbo, di omicidio e di saccheggio tra personaggi. Pertanto prevedono una forte dose di buon senso e possibili accordi tra capiclan delle fazioni.
Le linee guida che vogliamo si tengano presenti sono che i territori cittadini sono fortemente controllati: meccanicamente lasciamo a disposizione molti mob a difesa delle città, qualcuno a difesa delle locazioni esterne, e pattuglie nelle zone native delle città. Queste zone sono considerate di "assoluto favore per il difensore", quindi l'attacco in gruppo nutrito è a libera scelta dell'attaccante, su cui gravano le maggiori conseguenze. Per "zona nativa" intendiamo la specifica regione intorno alla città dove è presente lo spawn di pattuglie.
Una città presuppone un numero di difensori in forte superiorità e l'impossibilità di una conquista cittadina, così come un saccheggio non concordato e non giocato — e soprattutto non preavvisato. Le sortite sono concesse, ma lo staff interverrà sempre ad animare le difese e, anche quando questi non è presente, si richiede una rapida ritirata degli attaccanti.
I mob sono strumenti a disposizione dei difensori per bilanciare l'organizzazione dell'attaccante. Si consiglia buonsenso perché i mob in guerra impediscono l'eventuale interazione in caso di vittoria, ma è lasciata alla libera volontà dei difensori l'utilizzo di questo strumento, entro i limiti del territorio nativo.
Questo Titolo non ha un regolamento proprio: fa fede quello del Titolo III sugli attacchi e omicidi a vista. Ci limiteremo a fornire esempi specifici.
Esempi pratici
Appendice
Regolamento talenti
In questa sezione vengono raccolte tutte le regolamentazioni già presenti e comunicate in altri thread, per una consultazione più rapida. Viene inoltre esplicitato il regolamento riguardante il sistema dei secondi personaggi ed eventuali cambi.
Richiesta e conseguimento del talento
Il talento non è conseguibile in maniera autonoma nel gioco: la procedura inizia con una richiesta dell'utente nel forum "richieste allo staff" per interfacciarsi con i master, che attualmente sono gli unici addetti all'attribuzione della condizione di Mastro Artigiano.
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I master valutano la richiesta basandosi su tre requisiti fondamentali: meccanica (le skill del mestiere e le collegate, massimizzate — in alternativa, pur con il talento, non compariranno le nuove meccaniche), GDR (background giocato del personaggio e fama conseguita all'interno del gioco), valutazione generale (primo personaggio, di non recente creazione, attivo online sufficientemente, osservatore del regolamento di gioco).
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Il personaggio deve essere un principale: non assegniamo talenti a personaggi secondari. Non si possono conseguentemente avere due personaggi con talento.
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Il personaggio principale deve essere leggendario in tutte le abilità del mestiere: un sarto artigiano avrà manualità, sartoria, lavorare pelle e via dicendo.
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Il personaggio deve avere un background consolidato in gioco: non ci fossilizziamo se combattete o se avete esercitato più professioni, andremo sempre a valutare se il vostro personaggio è conosciuto, ha esercitato a lungo ed è in qualche modo consolidato con quel mestiere nel gioco. Del resto, ci si priva in automatico della possibilità di ottenere altri talenti.
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Il personaggio non deve essere un prodotto di laboratorio: non assegniamo il talento a chi ha massimizzato le skill e non ha alcuna interazione di GDR. Il talento ha funzione di diffondere, aumentare e creare gioco interattivo tra personaggi e comunità. Non diamo talenti a bot o a chi (verifiche log alla mano) non gioca se non meccanicamente.
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Il personaggio deve essere nel gioco da abbastanza tempo: non diamo il talento a un personaggio creato da uno o due mesi, deve avere il tempo di crescere e fare la gavetta. È un gioco di ruolo e, seppur meccanicamente si sia trovato il metodo eccellente per fare i leggendari in poco tempo, la crescita GDR non corrisponde a questa.
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Il personaggio deve essere attivo sul client. Un personaggio che non gioca attivamente finisce per essere un danno alle comunità e ai personaggi giocanti. Non avere un talentato amico spinge a creare gioco con altre comunità: non daremo mai il talento a personaggi con orari di connessioni infinitesimi. Seppur anziani e con i requisiti, non vogliamo talentati che si collegano esclusivamente per produrre e scollegare (non è un dato soggettivo: pur non esistendo più la pagina delle connessioni, lo staff questi dati li può verificare in maniera non opinabile).
Perdita del talento
Si può chiedere la rimozione del talento nel caso in cui il proprio gioco non corrisponda più a queste caratteristiche, o nel caso in cui si è deciso di cambiare personaggio con cui si gioca principalmente. La rimozione è immediata alla richiesta allo staff, ma comporta alcune conseguenze:
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Il personaggio che rinuncia a un talento non potrà più averlo. Ci riserviamo la possibilità di stabilire delle modalità per il conseguimento di un nuovo talento qualora subentrassero implementazioni di nuovi e diversi talenti. Non sarà possibile tornare indietro, ma solo eventualmente scegliere il nuovo nelle modalità stabilite.
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In caso di rinuncia per cambio di personaggio principale, si può procedere a richiedere il talento col secondo personaggio ad alcune condizioni: il personaggio secondario deve soddisfare tutti i punti indicati precedentemente per il conseguimento standard del talento. In aggiunta, per evitare squilibri nel breve periodo, deve passare un considerevole lasso di tempo affinché — rimosso il talento al precedente personaggio — esso possa essere attribuito al secondo. Questo passaggio comporta l'obbligo di comunicazione (come da regolamento sui secondi personaggi) al capoclan di riferimento, affinché possa procedere a prendere le dovute precauzioni ed eseguire gli adempimenti meccanici necessari (ad esempio le impossibilità di livelli di rilievo in due clan diversi).
I talenti sono un cambiamento importante e i giocatori con talento possono modificare considerevolmente l'equilibrio del gioco. Pertanto siamo molto attenti a regolamentare e migliorare costantemente la situazione anche in base ai feedback che giungono costantemente su bug tracker e richieste allo staff. Si tratta di un sistema complesso per un gioco semplice come il nostro: per questo molto spesso le condizioni e le regole sono necessariamente da aggiornare nel corso dell'evoluzione meccanica, e qualche volta non possiamo evitare che le cose possano essere più facili per chi arriva dopo rispetto ai pionieri del sistema.
Lo Staff di The Gate